← กลับไปยังบทความทั้งหมด

นักเล่นเกม นิยาม พัฒนาการ และวัฒนธรรมการเล่นเกม

สรุปใจความสำคัญ

  • คำว่า Gamer เดิมหมายถึงนักพนันในศตวรรษที่ 15 ก่อนจะเปลี่ยนมาหมายถึงผู้เล่นเกมกระดานและวิดีโอเกม
  • ประชากรนักเล่นเกมมีความหลากหลายทางอายุ โดยมีค่าเฉลี่ยอายุอยู่ที่ประมาณ 33 ปี (ข้อมูลปี 2019)
  • ผู้หญิงมีสัดส่วนเป็นผู้เล่นเกมประมาณ 40% และเป็นผู้ซื้อเกมเกือบครึ่งหนึ่งของตลาดทั้งหมด

นักเล่นเกม (Gamer) คือบุคคลที่ใช้เวลาในการเล่นเกมเชิงโต้ตอบ (Interactive Games) ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกม เกมกระดาน เกมสวมบทบาท (Tabletop RPG) หรือเกมไพ่ที่ใช้ทักษะ โดยมักจะใช้เวลาในการเล่นเป็นระยะเวลานาน ในอดีตการเล่นเกมถูกมองว่าเป็นเพียงงานอดิเรก แต่ในปัจจุบันได้วิวัฒนาการสู่การเป็นอาชีพสำหรับบางกลุ่ม โดยมีการแข่งขันเพื่อชิงเงินรางวัลและเกียรติยศในระดับสากล

ในบางประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และออสเตรเลีย คำว่า "gaming" อาจมีความหมายครอบคลุมถึงการพนันที่ถูกกฎหมายทั้งในรูปแบบดั้งเดิมและดิจิทัล อย่างไรก็ตาม ในบริบทของวัฒนธรรมสมัยใหม่ คำนี้มักถูกใช้เพื่อสื่อถึงผู้ที่หลงใหลในเกมเชิงกลยุทธ์และทักษะ

ภาพประกอบเกี่ยวกับอุปกรณ์และประเภทของเกม
ความหลากหลายของแพลตฟอร์มและประเภทเกมที่นักเล่นเกมเลือกใช้ในปัจจุบัน

รากศัพท์และวิวัฒนาการของคำ

คำว่า "gamer" มีรากศัพท์ดั้งเดิมที่หมายถึง "นักพนัน" (Gambler) โดยมีการบันทึกการใช้คำนี้มาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1422 ในกฎหมายของเมืองวอลซอลล์ ประเทศอังกฤษ ซึ่งระบุถึงผู้เล่นลูกเต๋า ผู้เล่นไพ่ หรือผู้เล่นเกมที่ผิดกฎหมาย

อย่างไรก็ตาม ความหมายของคำนี้ได้เปลี่ยนแปลงไปเมื่อเข้าสู่สหรัฐอเมริกา โดยเริ่มมีความเกี่ยวข้องกับ "วอร์เกม" (Wargames) ซึ่งเดิมถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นเครื่องมือในการวางแผนทางทหารและกลยุทธ์ ต่อมาเมื่อเกม Dungeons & Dragons ถูกปล่อยออกมา แม้ในช่วงแรกจะถูกทำการตลาดในฐานะวอร์เกม แต่ผู้สร้างได้นิยามใหม่ว่าเป็น "เกมสวมบทบาท" (Role-playing game) และเรียกผู้เล่นว่า "gamers" ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้ความหมายของคำนี้เปลี่ยนจากนักพนันมาเป็นผู้ที่เล่นเกมกระดานหรือวิดีโอเกม

ประชากรศาสตร์ของนักเล่นเกม

ข้อมูลทางสถิติชี้ให้เห็นว่ากลุ่มผู้เล่นเกมมีความหลากหลายทางอายุและเพศอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ในสหรัฐอเมริกา (ข้อมูลปี 2018) พบว่ากลุ่มผู้เล่นเกมแบ่งออกเป็นช่วงอายุ ดังนี้:

  • อายุต่ำกว่า 18 ปี: 28%
  • อายุ 18–35 ปี: 29%
  • อายุ 36–49 ปี: 20%
  • อายุ 50 ปีขึ้นไป: 23%

ในสหราชอาณาจักร (ข้อมูลปี 2014) พบว่ากลุ่มผู้เล่นอายุ 36 ปีขึ้นไปมีสัดส่วนสูงถึง 39% ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าการเล่นเกมไม่ใช่กิจกรรมสำหรับเด็กหรือวัยรุ่นเท่านั้น โดยค่าเฉลี่ยอายุของนักเล่นเกมในปี 2019 อยู่ที่ประมาณ 33 ปี

บทบาทของเพศหญิงในวงการเกม

ผู้หญิงมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมเกม โดยข้อมูลจาก Entertainment Software Association (ESA) ในปี 2009 ระบุว่า 40% ของประชากรผู้เล่นเกมเป็นเพศหญิง และผู้หญิงที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปคิดเป็น 34% ของผู้เล่นทั้งหมด นอกจากนี้ ผู้หญิงยังมีสัดส่วนในการซื้อเกมสูงถึง 48%

อย่างไรก็ตาม มีประเด็นถกเถียงเกี่ยวกับคำเรียก เช่น "gamer girl" ซึ่งบางกลุ่มมองว่าเป็นการสร้างอัตลักษณ์ใหม่เพื่อส่งเสริมพลังของผู้หญิงในวงการเกม ในขณะที่บางกลุ่มมองว่าคำนี้เป็นการตอกย้ำว่าผู้หญิงเป็นเพียงกลุ่มน้อยในสังคมการเล่นเกม

จิตวิทยาเบื้องหลังการเล่นเกม

แรงจูงใจในการเล่นเกมมีความซับซ้อนและหลากหลาย โดยมีปัจจัยหลักดังนี้:

  • ความรู้สึกสำเร็จ (Sense of Accomplishment): ชิเกรุ มิยาโมโตะ (Shigeru Miyamoto) ผู้ออกแบบเกมชื่อดังระบุว่า เกมจำเป็นต้องสร้างความรู้สึกว่าผู้เล่นได้ทำบางสิ่งให้สำเร็จ เพื่อให้เกิดความพึงพอใจในการบรรลุเป้าหมาย
  • การหลีกหนีจากความเป็นจริง (Escapism): การสร้างโลกเสมือนที่ผู้เล่นสามารถควบคุมสถานการณ์และรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งได้ เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมมีความน่าดึงดูด ฮิเดโอะ โคจิมะ (Hideo Kojima) กล่าวว่า หากผู้เล่นไม่เชื่อว่าโลกในเกมนั้นเป็นจริง การสร้างเกมก็แทบจะไม่มีความหมาย
  • ความแข็งแกร่งทางจิตใจ: งานวิจัยในเดือนเมษายน 2020 พบว่านักเล่นเกมระดับแนวหน้ามีลักษณะความอดทนและความแข็งแกร่งทางจิตใจในระดับที่ใกล้เคียงกับนักกีฬาโอลิมปิก

คำถามที่พบบ่อย

คำว่า 'Gamer' มีความหมายว่าอย่างไรในปัจจุบัน?

ในปัจจุบัน Gamer หมายถึงบุคคลที่เล่นเกมเชิงโต้ตอบ เช่น วิดีโอเกม เกมกระดาน หรือเกมสวมบทบาท โดยมักจะเป็นผู้ที่เล่นเป็นประจำหรือใช้เวลาในการเล่นเป็นจำนวนมาก

การเล่นเกมส่งผลต่อจิตวิทยาอย่างไร?

การเล่นเกมช่วยสร้างความรู้สึกสำเร็จเมื่อบรรลุเป้าหมาย และเป็นรูปแบบหนึ่งของการหลีกหนีจากความเป็นจริง (Escapism) ที่ช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ในโลกเสมือนที่ตนเองสามารถควบคุมได้

ผู้หญิงเล่นเกมมากน้อยเพียงใด?

จากสถิติพบว่าผู้หญิงมีสัดส่วนเป็นผู้เล่นเกมสูงถึง 40% และมีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนตลาดเกมผ่านการซื้อผลิตภัณฑ์เกม

การเล่นเกมสามารถเป็นอาชีพได้หรือไม่?

ได้ ในปัจจุบันมีการพัฒนาสู่ระดับอาชีพ เช่น นักกีฬาอีสปอร์ต (eSports) ที่แข่งขันเพื่อชิงเงินรางวัลและรางวัลเกียรติยศในระดับสากล