RenderWare เจาะลึกเอนจินเกม 3D ที่เคยครองตลาดในยุค PS2
สรุปใจความสำคัญ
- พัฒนาโดย Criterion Games จากประเทศอังกฤษ
- เป็นเอนจินที่ใช้ในเกม Grand Theft Auto III, Vice City และ San Andreas
- เคยมีส่วนแบ่งการตลาดสูงถึง 70% ในกลุ่มสตูดิโอที่ใช้เอนจินภายนอกในปี 2003
- ช่วยลดความซับซ้อนในการพัฒนาเกมสำหรับเครื่อง PlayStation 2 อย่างมาก
- ถูกควบรวมเข้ากับเทคโนโลยีภายในของ Electronic Arts (EA) หลังจากถูกซื้อกิจการ
RenderWare คือเอนจินวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Criterion Games ผู้พัฒนาเกมชาวอังกฤษ ซึ่งมีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการกำหนดทิศทางการสร้างเกม 3D ในช่วงปลายยุค 90 และต้นยุค 2000 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคของ PlayStation 2
ภาพรวมของ RenderWare
RenderWare เปิดตัวครั้งแรกในปี 1993 โดยเริ่มต้นจากการเป็น 3D API และเอนจินการประมวลผลกราฟิกที่ใช้ในวิดีโอเกม, Active Worlds และเบราว์เซอร์ VRML บางตัว ในช่วงแรก RenderWare ถูกพัฒนาขึ้นในยุคที่การประมวลผลกราฟิกยังต้องพึ่งพา CPU (Software Rendering) ก่อนที่จะมีการนำ GPU มาใช้อย่างแพร่หลาย โดยต้องแข่งขันกับไลบรารีอื่นๆ เช่น BRender ของ Argonaut Games และ Reality Lab ของ RenderMorphics
การเติบโตและการขยายตัว
RenderWare ได้รับการอนุญาตให้ใช้งาน (License) มากกว่า 200 ครั้ง รวมถึงเกมชื่อดังอย่าง Grand Theft Auto III และภาคต่ออย่าง Vice City และ San Andreas ความสามารถของเอนจินนี้ได้ขยายตัวไปสู่การเป็นมิดเดิลแวร์แบบครบวงจร ซึ่งประกอบด้วย API ระดับต่ำสำหรับการประมวลผลกราฟิก, ฟิสิกส์, เสียง และ AI ซึ่งทั้งหมดนี้สามารถขยายความสามารถได้ผ่านปลั๊กอิน
เพื่อลดระยะเวลาในการเรียนรู้สำหรับผู้พัฒนา Criterion Games ได้นำเสนอ RenderWare Studio ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบเบ็ดเสร็จ (IDE) ที่มาพร้อมกับตัวดีบั๊ก (Debugger) โดยในปี 2003 RenderWare อ้างว่ามีส่วนแบ่งการตลาดถึง 70% ในกลุ่มสตูดิโอที่เลือกใช้เอนจินภายนอก
การผสานรวมฟิสิกส์และเทคโนโลยี
ในเดือนพฤษภาคม 2002 Criterion Games ได้เข้าซื้อกิจการของ MathEngine PLC สตูดิโอจากลอนดอน เพื่อนำเอนจินฟิสิกส์ Karma มาผสานรวมเข้ากับ RenderWare ทำให้เกมที่พัฒนาด้วยเอนจินนี้สามารถประมวลผลการโต้ตอบทางฟิสิกส์แบบเรียลไทม์, การชนกันของวัตถุ และระบบ Ragdoll Physics ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความสำคัญเชิงพาณิชย์และข้อจำกัด
จุดเด่นหลักของ RenderWare คือการเป็นโซลูชันสำเร็จรูปที่ช่วยแก้ปัญหาความยุ่งยากในการเขียนโปรแกรมกราฟิกสำหรับเครื่อง PlayStation 2 (PS2) จนถูกขนานนามว่าเป็น "โซลูชันแบบ DirectX ของ Sony" ในยุคนั้น
RenderWare รองรับการทำงานข้ามแพลตฟอร์ม (Cross-platform) ซึ่งช่วยให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างเกมเดียวแต่สามารถพอร์ตไปยัง Windows, Mac OS X และคอนโซลหลายเครื่อง เช่น GameCube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 และ PlayStation Portable (PSP)
จุดสิ้นสุดของยุคสมัย
ปัจจุบัน RenderWare ไม่เปิดให้ซื้อลิขสิทธิ์การใช้งานอีกต่อไป หลังจากที่ Electronic Arts (EA) เข้าซื้อกิจการ Criterion Games โดยเทคโนโลยีของ RenderWare 4 ได้ถูกนำไปรวมเข้ากับเทคโนโลยีภายในของ EA
Bing Gordon CCO ของ EA ระบุว่า RenderWare ไม่สามารถทำประสิทธิภาพด้านกราฟิกได้ดีพอสำหรับฮาร์ดแวร์ยุค Next-gen และไม่สามารถแข่งขันกับคู่แข่งอย่าง Unreal Engine ของ Epic Games ได้อีกต่อไป ทำให้บทบาทของ RenderWare ในฐานะเอนจินสาธารณะสิ้นสุดลง
คำถามที่พบบ่อย
RenderWare คืออะไร?
RenderWare คือเอนจินวิดีโอเกม 3D และ 3D API ที่พัฒนาโดย Criterion Games เพื่อช่วยให้ผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างกราฟิก 3D และประมวลผลผลลัพธ์บนหลายแพลตฟอร์มได้ง่ายขึ้น
RenderWare มีความสำคัญอย่างไรต่อเกมยุค PS2?
RenderWare ทำหน้าที่เป็นมิดเดิลแวร์ที่ช่วยลดความยุ่งยากในการเขียนโปรแกรมกราฟิกสำหรับเครื่อง PlayStation 2 ซึ่งเป็นเครื่องที่เขียนโปรแกรมได้ยาก ทำให้ผู้พัฒนาจำนวนมากเลือกใช้เอนจินนี้
ทำไม RenderWare ถึงเลิกใช้งาน?
RenderWare เนื่องจากประสิทธิภาพด้านกราฟิกไม่สามารถพัฒนาให้ทันกับฮาร์ดแวร์ยุคถัดไป และไม่สามารถแข่งขันกับเอนจินทรงพลังอย่าง Unreal Engine ได้ จึงถูกยุติการขายลิขสิทธิ์และกลายเป็นเทคโนโลยีภายในของ EA

