The Hobbit (1982) เกมผจญภัยแบบข้อความยุคบุกเบิก
สรุปใจความสำคัญ
- วางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1982 สำหรับเครื่อง ZX Spectrum และพอร์ตไปยังเครื่องอื่นๆ เช่น Commodore 64 และ Apple II
- ใช้ระบบประมวลผลคำสั่ง 'Inglish' ที่รองรับประโยคภาษาอังกฤษที่ซับซ้อน แทนที่ระบบ Verb-Noun แบบดั้งเดิม
- เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่นำระบบเรียลไทม์และตัวละคร NPC ที่มีพฤติกรรมอิสระมาใช้ในเกมผจญภัยแบบข้อความ
- ได้รับรางวัล Golden Joystick Award ปี 1983 สาขาเกมกลยุทธ์ยอดเยี่ยม
The Hobbit เป็นเกมวิดีโอเกมแนวผจญภัยแบบข้อความพร้อมภาพประกอบ (Illustrated Text Adventure) ที่วางจำหน่ายครั้งแรกในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1982 สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ ZX Spectrum โดยตัวเกมดัดแปลงมาจากวรรณกรรมชื่อดัง The Hobbit (ค.ศ. 1937) ของ J.R.R. Tolkien พัฒนาโดยบริษัท Beam Software โดยมี Philip Mitchell และ Veronika Megler เป็นผู้พัฒนาหลัก และจัดจำหน่ายโดย Melbourne House
เกมนี้ได้รับการพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มยอดนิยมในยุคนั้นอีกหลายเครื่อง เช่น Commodore 64, BBC Micro, Apple II, IBM PC และ Macintosh โดยความพิเศษในขณะนั้นคือมีการตกลงกับสำนักพิมพ์ให้แนบหนังสือ The Hobbit ฉบับพิมพ์เล่มไปพร้อมกับตัวเกมที่จำหน่ายด้วย

นวัตกรรมด้านระบบคำสั่ง (Inglish Parser)
หนึ่งในจุดเด่นที่สำคัญที่สุดของ The Hobbit คือระบบการประมวลผลคำสั่งที่เรียกว่า "Inglish" ซึ่งมีความก้าวหน้าอย่างมากในยุคนั้น ในขณะที่เกมผจญภัยส่วนใหญ่ในสมัยนั้นใช้ระบบคำสั่งแบบ กริยา-นาม (Verb-Noun) ง่ายๆ เช่น "get lamp" (หยิบตะเกียง) แต่ Inglish ช่วยให้ผู้เล่นสามารถพิมพ์ประโยคภาษาอังกฤษที่ซับซ้อนได้ เช่น "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it" (ถามแกนดาล์ฟเกี่ยวกับแผนที่ประหลาด จากนั้นหยิบดาบและใช้มันฆ่าโทรลล์)
ระบบนี้รองรับการใช้คำสรรพนาม, คำวิเศษณ์ (เช่น "viciously attack the goblin"), เครื่องหมายวรรคตอน และคำบุพบท ทำให้การปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและโลกในเกมมีความเป็นธรรมชาติและยืดหยุ่นกว่าเกมอื่นๆ ในยุคเดียวกัน
ระบบการเล่นและกลไกภายในเกม
ระบบฟิสิกส์แบบข้อความ
Veronika Megler ได้พัฒนาระบบฟิสิกส์ที่ล้ำสมัยสำหรับเกมแนวข้อความ โดยกำหนดให้วัตถุและตัวละครในเกมมี ขนาด, น้ำหนัก และความแข็งแกร่ง (Solidity) วัตถุสามารถถูกนำไปใส่ในวัตถุอื่น หรือผูกติดกันด้วยเชือก รวมถึงสามารถถูกทำลายได้ ตัวอย่างเช่น หากตัวละครหลักนั่งอยู่ในถังไม้ แล้วมีคนยกถังนั้นขึ้นและโยนผ่านประตูลับ ผู้เล่นก็จะเคลื่อนที่ตามถังนั้นไปด้วย
โลกแบบเรียลไทม์และตัวละครอิสระ (NPCs)
ต่างจากเกม Interactive Fiction ส่วนใหญ่ The Hobbit ดำเนินเรื่องแบบ เรียลไทม์ หากผู้เล่นปล่อยให้เวลาผ่านไปโดยไม่มีการป้อนคำสั่ง เกมจะเรียกใช้คำสั่ง "WAIT" โดยอัตโนมัติ ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดเหตุการณ์ต่างๆ ในเกมได้ (ผู้เล่นสามารถใช้คำสั่ง "PAUSE" เพื่อหยุดเหตุการณ์ทั้งหมดชั่วคราวได้)
นอกจากนี้ เกมยังมีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPCs) ที่มีความเป็นอิสระสูง มีความจงรักภักดี ความแข็งแกร่ง และบุคลิกภาพที่ส่งผลต่อพฤติกรรม ซึ่งไม่สามารถคาดเดาได้เสมอไป เช่น แกนดาล์ฟจะเดินทางไปทั่วโลกในเกม (ซึ่งมีสถานที่ประมาณ 50 แห่ง) เพื่อเก็บสิ่งของ ต่อสู้ หรืออาจถูกจับกุมได้ด้วยตนเอง
กราฟิกและการแสดงผล
ในเวอร์ชันตลับเทป ภาพประกอบในหลายสถานที่ถูกจัดเก็บในรูปแบบบีบอัด (เก็บเฉพาะเส้นขอบแล้วใช้การเติมสีแบบ Flood Fill) เพื่อประหยัดพื้นที่ ส่งผลให้การวาดภาพบนหน้าจอใช้เวลาหลายวินาทีเนื่องจากความเร็ว CPU ในสมัยนั้นต่ำ แต่ในเวอร์ชันที่ใช้ดิสก์ ภาพจะมีคุณภาพสูงกว่าและประมวลผลได้เร็วกว่า
การตอบรับและมรดกของเกม
The Hobbit ประสบความสำเร็จอย่างสูงในเชิงพาณิชย์ โดยเป็นเกมขายดีในสหราชอาณาจักรสำหรับเครื่อง ZX Spectrum ในปี 1983 และมียอดขายมากกว่า 100,000 ชุดในช่วงสองปีแรก และมากกว่า 500,000 ชุดในยุโรป จนได้รับรางวัล Golden Joystick Award ปี 1983 สาขาเกมกลยุทธ์ยอดเยี่ยม
อย่างไรก็ตาม ความซับซ้อนของระบบทำให้เกิดบั๊กจำนวนมาก ซึ่งทางผู้พัฒนาออกเวอร์ชัน 1.1 และ 1.2 เพื่อแก้ไข แต่ก็ไม่สามารถกำจัดบั๊กได้ทั้งหมด โดยในคู่มือเกมมีการเตือนผู้เล่นไว้ว่า "เนื่องจากขนาดและความซับซ้อนอันมหาศาลของเกมนี้ จึงไม่สามารถรับประกันได้ว่าเกมจะปราศจากข้อผิดพลาดโดยสิ้นเชิง"
ความสำเร็จของเกมนี้ส่งผลให้ Beam Software พัฒนาเกมในชุด Lord of the Rings ต่อมาอีกหลายภาค และนำระบบ Inglish ไปใช้ในเกมอื่นๆ เช่น Sherlock
คำถามที่พบบ่อย
The Hobbit (1982) แตกต่างจากเกมผจญภัยแบบข้อความทั่วไปในยุคนั้นอย่างไร?
แตกต่างที่ระบบ Inglish ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นพิมพ์ประโยคที่ซับซ้อนได้ และการมีโลกแบบเรียลไทม์ที่ตัวละคร NPC สามารถเคลื่อนที่และทำกิจกรรมได้เองโดยไม่ต้องรอคำสั่งจากผู้เล่น
ระบบฟิสิกส์ในเกม The Hobbit ทำงานอย่างไร?
เกมมีการคำนวณขนาด น้ำหนัก และความแข็งแกร่งของวัตถุ ทำให้วัตถุสามารถบรรจุในสิ่งของอื่น หรือถูกทำลายได้ ซึ่งส่งผลต่อการเคลื่อนที่ของตัวละครตามวัตถุที่บรรจุอยู่
ทำไมภาพในเวอร์ชันเทปถึงโหลดช้า?
เนื่องจากพื้นที่จำกัด ภาพจึงถูกเก็บเป็นข้อมูลเส้นขอบแล้วให้ CPU วาดภาพแบบเติมสี (Flood Fill) ลงบนหน้าจอ ซึ่ง CPU ในยุคนั้นมีความเร็วต่ำจึงใช้เวลาในการประมวลผลหลายวินาทีต่อภาพ
เกมนี้ประสบความสำเร็จมากน้อยเพียงใด?
ประสบความสำเร็จอย่างสูง โดยมียอดขายกว่า 500,000 ชุดในยุโรป และได้รับรางวัล Golden Joystick Award ในปี 1983
