ความรุนแรงในวิดีโอเกม ข้อเท็จจริงและข้อถกเถียงทางสังคม
สรุปใจความสำคัญ
- สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ระบุว่าไม่มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์เพียงพอที่จะเชื่อมโยงวิดีโอเกมกับอาชญากรรมรุนแรงในชีวิตจริง
- การตื่นตระหนกทางศีลธรรมต่อวิดีโอเกมมีความคล้ายคลึงกับสิ่งที่เคยเกิดขึ้นกับหนังสือการ์ตูนและเครื่องพินบอลในอดีต
- ผลสำรวจพบว่าเด็กอายุ 12-17 ปี จำนวน 97% เล่นวิดีโอเกม และมีสัดส่วนที่สูงของเด็กผู้ชายที่เข้าถึงเกมเรตติ้ง Mature (M) หรือ Adult-Only (AO)
ตั้งแต่การถือกำเนิดของวิดีโอเกมในทศวรรษ 1970 วิดีโอเกมมักถูกวิพากษ์วิจารณ์โดยกลุ่มคนบางกลุ่มเกี่ยวกับเนื้อหาที่มีความรุนแรง นักการเมือง พ่อแม่ และนักกิจกรรมหลายคนอ้างว่าความรุนแรงในวิดีโอเกมมีความเชื่อมโยงกับพฤติกรรมรุนแรงในชีวิตจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเด็ก และได้พยายามหาทางควบคุมการจำหน่ายวิดีโอเกม
ข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์และจิตวิทยา
แม้จะมีการถกเถียงกันอย่างกว้างขวาง แต่การศึกษาหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่าไม่มีความเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงในชีวิตจริง สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (American Psychological Association) ระบุว่า แม้จะมีความเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าว แต่มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ไม่เพียงพอที่จะสนับสนุนว่าวิดีโอเกมเป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดอาชญากรรมรุนแรง และการระบุว่าการกระทำที่รุนแรงเกิดจากวิดีโอเกมนั้น "ไม่ใช่สิ่งที่ถูกต้องตามหลักวิทยาศาสตร์"
ภูมิหลังและกระแสสังคม
ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 เหตุการณ์ความรุนแรงที่ถูกเผยแพร่ผ่านสื่ออย่างกว้างขวาง มักจะมีการสันนิษฐานว่าผู้ก่อเหตุมีประวัติการเล่นเกมที่มีความรุนแรง เช่น เหตุการณ์สังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ในปี 1999 ซึ่งสร้างความตื่นตระหนกทางศีลธรรม (Moral Panic) และกระตุ้นให้เกิดการวิจัยเพื่อหาคำตอบว่าวิดีโอเกมนำไปสู่พฤติกรรมก้าวร้าวหรือไม่
งานวิจัยบางชิ้นพบว่าการเล่นเกมรุนแรงมีความสัมพันธ์กับความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้นและพฤติกรรมทางสังคมที่ลดลง ในขณะที่งานวิจัยอื่นๆ โต้แย้งว่าไม่มีผลกระทบดังกล่าว นอกจากนี้ บางทฤษฎีเสนอว่าการเล่นเกมอาจมีผลเชิงบวกในบางบริบท รวมถึงการส่งเสริมพฤติกรรมทางสังคมที่ดี (Prosocial Behavior) และมองว่าอุตสาหกรรมเกมถูกใช้เป็นแพะรับบาปสำหรับปัญหาทางสังคมที่กว้างขวางกว่า
ความกังวลเกี่ยวกับเยาวชน
ความกังวลหลักคือผู้เล่นเกมจำนวนมากเป็นเยาวชนซึ่งอยู่ในวัยที่ถูกโน้มน้าวได้ง่าย การศึกษาขนาดใหญ่ในปี 2022 ระบุว่าอย่างน้อยหนึ่งในสี่ของผู้เล่นเกมทั้งหมดมีอายุระหว่าง 10 ถึง 20 ปี นอกจากนี้ ผลสำรวจเด็กอายุ 12 ถึง 17 ปี พบว่า 97% เป็นผู้เล่นเกม โดยที่เด็กผู้ชาย 50% และเด็กผู้หญิง 14% ชื่นชอบเกมที่มีเรตติ้ง "M" (Mature) หรือ "AO" (Adult-Only) และที่น่ากังวลคือ พ่อแม่ 25% ไม่ได้ตรวจสอบเรตติ้งของเกมก่อนอนุญาตให้ลูกซื้อ
ประวัติศาสตร์ของการตื่นตระหนกทางศีลธรรม
ปรากฏการณ์การตื่นตระหนกทางศีลธรรมที่เกิดขึ้นกับวิดีโอเกมนั้น มีความคล้ายคลึงกับสิ่งที่เคยเกิดขึ้นกับสื่ออื่นๆ ในอดีต:
- หนังสือการ์ตูน: ในช่วงทศวรรษ 1950 หนังสือการ์ตูนถูกมองว่าเป็นสาเหตุของความเกเรในวัยรุ่น หลังจาก Fredric Wertham เขียนหนังสือ Seduction of the Innocent นำไปสู่การจัดตั้ง Comics Code Authority (CCA) เพื่อควบคุมเนื้อหาอย่างเข้มงวด
- เครื่องพินบอล: ในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง เครื่องพินบอลถูกมองว่าเป็นเครื่องมือของการพนันและเป็น "เครื่องมือของปีศาจ" ทำให้หลายเมืองในสหรัฐฯ สั่งห้ามการติดตั้งเครื่องพินบอล ซึ่งข้อห้ามนี้ถูกยกเลิกไปในช่วงปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970
การปรากฏตัวของวิดีโอเกมในช่วงต้นทศวรรษ 1970 จึงเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ข้อห้ามเรื่องพินบอลเริ่มคลายตัวลง และความกังวลเดิมๆ ที่เคยมีต่อพินบอลก็ได้ถูกถ่ายโอนมายังวิดีโอเกมแทน
จุดเริ่มต้นของเนื้อหาที่ท้าทาย
หลังจากเกม Pong ประสบความสำเร็จอย่างสูง ผู้ผลิตเกมพยายามวางตำแหน่งวิดีโอเกมให้เป็นความบันเทิงสำหรับผู้ใหญ่ โดยการขายเครื่องเกมให้แก่บาร์และเลาจน์ ซึ่งทำให้พวกเขามีอิสระในการใส่เนื้อหาที่ท้าทายมากขึ้น เช่น เกม Gotcha ของ Atari ในปี 1973 ที่มีการใช้จอยสติ๊กรูปทรงหน้าอกผู้หญิงในรุ่นแรกๆ ซึ่งนำไปสู่การวิพากษ์วิจารณ์เรื่องศีลธรรมในเวลาต่อมา
คำถามที่พบบ่อย
การเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้คนกลายเป็นอาชญากรหรือไม่?
ตามข้อมูลจากสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ไม่มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่เพียงพอที่จะสนับสนุนว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเป็นสาเหตุโดยตรงที่ทำให้เกิดอาชญากรรมรุนแรงในชีวิตจริง
ทำไมสังคมถึงกังวลเรื่องวิดีโอเกมและความรุนแรง?
เพราะผู้เล่นจำนวนมากเป็นเยาวชน ซึ่งเป็นวัยที่ถูกโน้มน้าวได้ง่าย และมีรายงานว่าพ่อแม่บางส่วนไม่ได้ตรวจสอบเรตติ้งของเกมก่อนให้ลูกซื้อ
ในอดีตมีสื่อชนิดใดบ้างที่เคยถูกมองว่านำไปสู่ความรุนแรงเหมือนวิดีโอเกม?
หนังสือการ์ตูนในช่วงทศวรรษ 1950 และเครื่องพินบอลในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สอง เคยถูกวิพากษ์วิจารณ์และถูกควบคุมอย่างเข้มงวดในลักษณะเดียวกัน