← กลับไปยังบทความทั้งหมด

Zork Nemesis การผจญภัยในดินแดนต้องห้าม

สรุปใจความสำคัญ

  • เป็นเกมลำดับที่ 11 ในซีรีส์ Zork และเป็นภาคแรกที่ไม่ได้ใช้ชื่อ Infocom
  • ได้รับรางวัล Spotlight Award 1996 ในสาขางานศิลป์แบบ Pre-rendered ยอดเยี่ยม
  • เปลี่ยนโทนเรื่องจากแนวตลกขบขันเป็นแนวลึกลับและมืดมน
  • ใช้ระบบการเล่นแบบ Point-and-Click มุมมองบุคคลที่หนึ่ง

Zork Nemesis: The Forbidden Lands เป็นเกมแนวผจญภัยกราฟิก (Graphic Adventure) ที่พัฒนาโดย Zombie LLC และจัดจำหน่ายโดย Activision ออกวางจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 สำหรับระบบปฏิบัติการ Windows 95, MS-DOS และ Macintosh โดยเกมนี้เป็นลำดับที่ 11 ในซีรีส์ Zork และเป็นภาคแรกที่ไม่ได้ใช้ชื่อแบรนด์ Infocom ในการทำการตลาด ซึ่งถือเป็นเกมภาคที่สองที่ Activision นำมาพัฒนาต่อจาก Return to Zork (1993)

หน้าปกเกม Zork Nemesis
หน้าปกเกม Zork Nemesis: The Forbidden Lands

เนื้อเรื่องและบรรยากาศ

Zork Nemesis มีทิศทางของเนื้อเรื่องที่มืดมนและมีความเป็นตลกน้อยลงกว่าภาคก่อน ๆ โดยผู้เล่นจะได้รับบทเป็นนักผจญภัยนิรนามที่ได้รับมอบหมายจากรองผู้สำเร็จราชการ Syovar the Strong แห่งจักรวรรดิใต้ดินอันยิ่งใหญ่ (Great Underground Empire) ให้สืบสวนการหายตัวไปอย่างลึกลับของบุคคลสำคัญ 4 ท่านและบุตรของพวกเขาในภูมิภาคที่เรียกว่า "ดินแดนต้องห้าม" (Forbidden Lands)

ในการสืบสวน ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับตัวตนลึกลับที่เรียกตนเองว่า "Nemesis" ซึ่งมีแผนการชั่วร้ายในการตามหาธาตุที่ห้า (The Quintessence) โดยการทรมานและสังหารผู้มีความรู้ด้านเล่นแร่แปรธาตุในวิหาร Agrippa

สถานที่สำคัญในเกม

  • วิหาร Agrippa (Temple of Agrippa): จุดเริ่มต้นของการสืบสวนและสถานที่ที่ Nemesis ยึดครอง
  • สถาบันดนตรีสาขาแม่น้ำเยือกแข็ง (Frigid River Branch Conservatory): โรงเรียนดนตรีและหอแสดงคอนเสิร์ต
  • อาราม Steppinthrax (Steppinthrax Monastery): อารามร้างที่ทรุดโทรม
  • สถานบำบัด Grey Mountains (Grey Mountains Asylum): สถาบันจิตเวชบนยอดเขาที่หนาวเหน็บ
  • ปราสาท Irondune (Castle Irondune): ป้อมปราการทางทหารและพิพิธภัณฑ์ส่วนตัวในทะเลทราย

ระบบการเล่น

เกมใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-person perspective) และใช้ระบบการควบคุมแบบ Point-and-Click ที่เรียบง่าย โดยตัวชี้เมาส์จะเปลี่ยนรูปร่างตามการกระทำที่ทำได้ในขณะนั้น เช่น ลูกศรสีทองแดงสำหรับการเคลื่อนที่, ลูกศรสีทองสำหรับการโต้ตอบกับวัตถุ และไอคอนรูปมือสำหรับการเก็บสิ่งของ

สภาพแวดล้อมในเกมถูกออกแบบให้สามารถมองเห็นได้แบบพาโนรามา 360 องศา เพื่อให้ผู้เล่นค้นหาวัตถุหรือเบาะแสที่ซ่อนอยู่ และสามารถซูมเข้าไปดูรายละเอียดของวัตถุบางอย่างได้ เช่น หนังสือหรือเอกสาร

การแก้ปริศนา

ปริศนาในเกมเน้นการค้นหาคำใบ้และการใช้ไอเทมที่ถูกต้องกับวัตถุในฉาก หรือการลำดับเหตุการณ์การกระทำเพื่อสร้างผลลัพธ์ที่ต้องการ โดยเกมมีระบบคะแนนเพื่อบ่งบอกความคืบหน้าในการดำเนินเนื้อเรื่อง

การตอบรับและมรดก

Zork Nemesis ได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวก โดยเฉพาะในด้านงานศิลป์แบบ Pre-rendered ที่สวยงามในยุคนั้น จนได้รับรางวัล Spotlight Award 1996 สาขา Best Prerendered Art อย่างไรก็ตาม มีเสียงวิจารณ์บางส่วนเกี่ยวกับความยากของปริศนา และความรู้สึกว่าเนื้อเรื่องมีความห่างเหินจากเอกลักษณ์ดั้งเดิมของโลก Zork

ในเวลาต่อมา เกมนี้ได้รับการนำกลับมาวางจำหน่ายอีกครั้งผ่านแพลตฟอร์ม GOG เพื่อให้สามารถเล่นได้บนระบบปฏิบัติการ Windows รุ่นใหม่ ๆ และมีภาคต่อคือ Zork: Grand Inquisitor ซึ่งออกวางจำหน่ายในปี ค.ศ. 1997

คำถามที่พบบ่อย

Zork Nemesis แตกต่างจากเกม Zork ภาคก่อน ๆ อย่างไร?

แตกต่างอย่างชัดเจนในด้านโทนของเรื่องที่มืดมนและจริงจังมากขึ้น ลดความเป็นตลกขบขันลง และเป็นภาคแรกที่ไม่ได้ทำการตลาดภายใต้ชื่อ Infocom

ระบบการควบคุมของเกมเป็นอย่างไร?

ใช้ระบบ Point-and-Click โดยตัวชี้เมาส์จะเปลี่ยนไอคอนตามการกระทำ เช่น การเคลื่อนที่ การโต้ตอบ หรือการเก็บของ และสามารถมองเห็นฉากได้แบบ 360 องศา

รางวัลที่ Zork Nemesis ได้รับคืออะไร?

ได้รับรางวัล Spotlight Award ปี 1996 ในสาขา Best Prerendered Art (งานศิลป์แบบเรนเดอร์ล่วงหน้ายอดเยี่ยม)